Dématérialisation : Tendance et Projections

Beaucoup ont découvert les bienfaits de pouvoir acheter et jouer directement depuis leur console, pendant le confinement. Dans l’impossibilité de se déplacer, les joueurs ont ainsi eu la possibilité d’acheter puis de jouer à de nouveaux jeux, sans bouger de chez eux. Il n’est pas question ici de s’attarder sur les origines de ce marché, ou des comparatifs bruts entre supports, s’agissant de sujets qui mériteraient un article à part entière, mais plutôt des tendances actuelles et potentielles.

Si le concept du jeu dématérialisé fait grincer les dents des défenseurs du support physique, il fait en revanche les beaux jours des différentes plateformes de toute l’écosphère du jeu vidéo. Consoles de salon, PC ou mobiles, la variété des supports, des plateformes de téléchargements et les habitudes de consommation sont autant de sources qui ont joué en faveur du démat. Mais ouvre aussi la porte aux compléments payants à gogo, et parfois des habitudes de consommation toxiques.

Les mentalités ont évolué depuis une dizaine d’années. Mais la transition vers le jeu dématérialisé s’est faite en douceur, grâce à plusieurs facteurs. En vrac :

  • Steam, qui a fait le premier pas, puis le développement des plateformes de téléchargement (Origin, Epic Game Store…) et également les stores sur consoles de salon.
  • Le développement du très haut débit, malgré un déploiement de la fibre assez chaotique en France et des inégalités fortes de qualité de connexion dans certaines agglomérations.
  • L’avènement des microtransactions et des DLC, qui semble être un plaisir inavoué, car beaucoup grognent contre ces pratiques, mais se révèlent lucratives
  • Les services de jeux à la demande comme le Xbox Game Pass ou le PSNOW, accessibles par un abonnement.

Le Cloud Gaming lui arrive petit à petit : Stadia a commencé les hostilités, le Project Xcloud de Microsoft et d’autres vont étoffer ce nouveau marché, permettant une nouvelle manière d’accéder aux jeux. Mais c’est un autre sujet.

Cruelle réalité pour les défenseurs du physique : le jeu dématérialisé détient plus de parts de marché que le physique. Cette réalité est inscrite depuis longtemps pour les jeux PC, dont le démat compte pour 98% du marché de cet écosystème en 2019. Sur consoles, le support physique n’est pas en déclin, les part de marché du physique montent à 14%, contre 19% de titres sans support.

Source : SELL

Petit arrêt sur les jeux mobiles, dont la grande majorité des titres sont à la base free-to-play, mais nécessitent de payer pour avancer plus vite, ouvrir plus de loot-boxes ou retenter sa chance… Dans le top on retrouve les éternels Clash of Clan et Clash Royale, et bien sûr Candy Crush, qui se paie le luxe de ramener plus de 28 millions de dollars au cours du mois précédent (06/2020)

Les licences DragonBall sont aussi florissantes pour Bandai Namco, dont les ventes cumulées de Dokkan et Legends toutes régions confondues grimpent à 22 millions de dollars pour le mois de Juin 2020

Pour des jeux gratuits à la base, c’est loin d’être vilain.

Retour aux consoles : en observant uniquement leur écosystème, le physique reste malgré tout solide, avec 43% de ventes en termes de jeux complets. Mais face à cela, les 57% que représentent les ventes en démat comptent non seulement les jeux complets, mais aussi les DLC, microtransactions et autres extras.

Source : SELL

Qu’est-ce que cela indique ? D’abord, que le support physique n’est pas en déclin absolu, ses 43% représentant les jeux « purs ». Les 11% de recul par rapport à 2018 ont une source assez évidente : l’arrivée de nouvelles consoles en 2020. Si le démat n’a pas creusé d’écart, c’est notamment parce qu’il compte dans son microcosme toutes les transactions inhérentes à du contenu supplémentaire, dont une promotion bien placée assure des ventes, le contenu supplémentaire n’étant que rarement vendu sur un disque.

Au sujet des chiffres du démat, il comprend en effet une quantité de données assez large. Sans avoir le détail de chacune, on peut se faire une petite idée en prenant un exemple sur le best-seller en France : FIFA 20.

Le cas FIFA 20

Avec presque 50 millions d’Euros pour 892.810 copies vendues, le jeu de foot d’EA marche tranquillement sur la concurrence. Depuis quelques années, FIFA est pourvu du mode Ultimate Team. Ce mode FUT permet aux joueurs de créer leur propre équipe, grâce à des cartes obtenues au hasard dans des paquets, qu’il est possible d’acquérir soit en glanant des pièces en jeu, ou contre des points FUT qu’il est possible d’acheter contre des deniers bien réels.

EA a adapté ce modèle économique à ses différentes licences, voyant l’intérêt des joueurs, et les chiffres générés. Au niveau global, les ventes de contenu Ultimate Team représentent 28% du chiffre d’affaires de l’éditeur, selon leur rapport financier arrêté au 31 mars 2019

Soit 4,9 milliards de dollars pour toutes les licences, pour du contenu qui sera obsolète avec le prochain titre. Chacun aura son opinion à ce sujet… Mais objectivement, ce chiffre donne le tournis.  Pourtant, malgré les protestations des joueurs face à la qualité des serveurs ou du taux des gains , ou encore les actions en justice à l’encontre du jeu, la machine continue de tourner.

L’intérêt de tout ça, c’est de saisir l’ampleur de ce que peut rapporter un jeu, au-delà de son prix de vente initial. Il s’agit de l’aspect micro-transactions, qui complète l’intérêt initial de certains titres. C’est même autour de cela que des titres gratuits comme Fortnite ont fait exploser le chiffre d’affaire de leurs éditeurs.

Mais ce n’est pas le seul facteur qui permet de faire monter la facture initiale d’un jeu. En effet, les téléchargements complémentaires ont trouvé leur place, bon gré mal gré, au sein même du mode de vente des jeux.

Car s’il est une vérité aujourd’hui, c’est que bien des titres sont vendus comme des produits bruts. Un schéma de plus en plus commun se dessine :

Phase 1 : sortie du jeu, dans plusieurs versions :

  • Normale : le jeu seul
  • Deluxe : le jeu avec des bonus légers (costumes supplémentaires, avantages en jeu)
  • Ultimate : le jeu et le season pass, sorte de ticket d’entrée qui permet d’accéder aux futurs contenus téléchargeables (DLC) dès leur sortie, avec même parfois un accès anticipé pour jouer avant les autres.
  • Collector, ici hors sujet car plus souvent en physique : avec tout le contenu de l’ultimate et des goodies (figurine, artbook, musiques du jeu etc…)

Phase 2 :  sortie de compléments téléchargeables à acheter un par un, ou par l’acquisition d’un season pass

Phase 3 : Nouvelle sortie du jeu en version « définitive » au terme de la disponibilité de tous les contenus, à un prix réduit.

Avant/Après ! Et retrouvez notre test ici !

L’aspect pratique de ce mode de vente échelonnée, c’est de permettre de rafraichir un titre sorti quelques temps plus tôt avec tout son contenu. Cela permet une nouvelle mise en avant d’un jeu sur les rayons, avec un prix plus léger, pour attirer l’oeil du client. Cela dit, bien souvent, il s’agit du même disque que la version originale, avec un code pour télécharger les contenus additionnels… Pratique pour recycler les disques de la première version sans avoir à en presser de nouveaux ! Economies, économies !

Ce mode de vente joue aussi en faveur de l’achat complémentaire pour du contenu à télécharger pour les plus impatients, et influence logiquement la balance du jeu dématérialisé. Ceux qui veulent profiter de jouer à du nouveau contenu seuls ou avec leurs amis vont bien sur mettre la main au porte-monnaie pour rester dans la course.

Il est bizarre ce jeu, il est pas palpable

Quid du devenir des jeux sur consoles ? Si l’écosystème PC est absolument dématérialisé, le support physique restera encore présent sur les consoles quelques temps, du moins en France.

Pourquoi ? Tout d’abord, en rapport aux mentalités : si le joueur PC est aujourd’hui détaché -car contraint- du support physique, le joueur console a de vieilles habitudes. Les collectionneurs en tête de ligne, qui souhaitent avoir sous les yeux l’étendue de leurs possessions, et le côté « objet » qui a toujours été propre au jeu vidéo sur consoles depuis des dizaines d’années. D’autre part, la possibilité aussi de pouvoir revendre ou échanger avec ses amis, jusque là impossible sur les titres démat sur console. Ou encore, les différences de prix Day One, actuellement plus intéressantes en version physique, grâce aux prix pratiqués en grandes surfaces notamment. Sans parler des offres de fidélité, des soldes en magasin, de la crainte de ne pas avoir accès à ses jeux sans connexion internet, ou simplement d’une connexion de moindre qualité, à cause de laquelle le moindre jeu ou mise à jour met des plombes à se télécharger.

Mais des arguments de plus en plus forts font pencher la balance de l’autre côté. Evidemment, le côté disponible à domicile a un certain charme, et va de pair avec la tendance au « tout livré » qui prend sa source dans de nouvelles habitudes de consommation. Les concepts de livraison rapide chez soi se sont banalisées, que ce soit pour la nourriture ou les produits du quotidien, via Amazon, Cdiscount et consorts. Cliquer, se faire livrer le lendemain… Ces gestes sont devenus parfois des réflexes pour le consommateur, et il devient également de plus en plus fréquent pour le joueur, comme l’indique la tendance du démat.

Sans compter les jeux offerts mensuellement par certaines plateformes pour attirer le client, ou les nombreuses promotions toute l’année, qui changent de façon quasi hebdomadaire. Ce qui peut favoriser un achat grâce à un prix intéressant, alors que ce n’était pas forcément prévu… Cela concerne un jeu complet, un DLC ou encore un season pass : chacun étant vendu séparément, il est possible de brader tout ou partie d’un jeu de la sorte.

En marge : les services d’accès par abonnement

Il faut également compter dans l’équation la présence des plateformes de jeu à la demande, comme le Xbox Game Pass ou le PSNOW, permettant d’accéder à un catalogue de titres à télécharger via un abonnement. Une façon de découvrir des nouveautés, de se lancer dans l’inconnu, ou de rejouer à certaines pépites ou nanars.

S’ajoute à cela le Cloud Gaming, qui aura des limitations sur le marché français à court terme, dues aux disparités d’accès aux réseaux. Que ce soit sur mobiles, ou chez soi avec le très haut débit. Bien que selon cet article la tendance soit à la hausse quant au déploiement de la fibre, sans compter la couverture 5G qui sera une réalité bientôt. Ces facteurs d’accès sont capitaux pour l’intégration du Cloud Gaming, car la qualité et la jouabilité de ces services sont basés sur la qualité du débit.

Mais pour tous ces cas, il serait plus juste de parler d’accès au jeu via un service plus que d’un achat. Cela dit, un des intérêts d’un éditeur/constructeur de pouvoir donner accès à tout un panel de jeux, est de pouvoir proposer d’étoffer son expérience initiale avec du contenu téléchargeable. Car pour la majorité de ce qui est proposé dans ces bibliothèques géantes, il s’agit des versions « de base ». Au joueur alors de sauter le pas et d’acquérir du contenu complémentaire pour pousser l’expérience jusqu’au bout. Et de toute façon, n’ayant pas acheté le jeu de base, mettre un peu d’argent pour accéder à la totalité du contenu paraît intéressant : c’est là un atout marketing certain. Cerise sur le gâteau : les contenus disponibles pour les jeux en question sont souvent en promotion, histoire d’achever une potentielle envie d’achat…

A la publication de cet article, la balance penche en faveur du démat, sans que les versions physiques soient pour autant obsolètes. Ce qui joue énormément en faveur du support virtuel, au-delà du jeu : c’est la tendance à l’achat complémentaire, ce qui est révélateur d’une évolution de mentalité pour les joueurs. Entre l’achat plaisir procuré par un jeu initial, l’éventuel petit plus d’un DLC ou d’un season pass pour les passionnés, on voit également les plaisirs et les dangers des microtransactions. Cette joie ressentie lors d’un bon tirage entre en conflit avec des achats compulsifs, avec souvent des propositions d’achats qui peuvent pousser au crime. Tout est une question de mesure, et même si le jeu doit rester un plaisir, la dépendance qu’il peut amener peut devenir un poison. Mais, c’est une autre histoire…

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

Nope.
%d blogueurs aiment cette page :